Guida Inquisitore, -Supremazia Astuta-

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TSennar
view post Posted on 1/1/2009, 21:07






L’inquisitore basato sulla Supremazia Astuta è principalmente massacratore di orde di mob, come tale ha numerose arti di sterminio di massa ma risulta carente se si tratta di affrontare un avversario coriaceo e solo (vedi boss), per questo motivo io consiglierei di aggiungere una specialità di supporto, per esempio inferi (o inquisizione, la scelta è vostra). Ricordare che l’inquisitore della Supremazia è specialmente un mago.

Attributi consigliati per un’ inquisitore centrato su Supremazia Astuta.
Un punto a vigore ed uno ad intelligenza, in modo di abbassare i tempi ed alzare i danni.


Abilità consigliate per un’ inquisitore centrato su Supremazia Astuta.
1)->Dottrina Supremazia (non ci sono dubbi tra i lettori a cosa serve…vero? maxare, ovviamente.)
2)->Doppia Arma (specialmente per i momenti corpo a corpo e per il doppio, medio-alto)
3)->Concentrazione Supremazia Astuta (tutti sanno a che serve…vero? maxare , ovviamente.)
4)->Dottrina Corazze (alza la corazza e abbassa i tempi, utile.. tenere medio-alto)
5)->Concentrazione (abbassa la rigenerazione a permette le due auree, ergo medio)
6)->Costituzione (la vita serve sempre…medio)
7)-> Riflessi di combattimento (medio basso)
8)-> Tenacia (medio basso)
[9)-> Resistenza/Pacifismo (basso, pacifismo medio per inquo pvp)
10)-> Contrattazione/Devozione (basso)

Arti ed Auree consigliate per un’ inquisitore centrato su Supremazia Astuta:


Doppia Inquisizione


La vostra arma principale!
Quasi inutile fino a quando non viene usato il potenziamento oro, quest’ aura evoca un inquisitore identico a voi: stessi bonus, stessi pregi, stessi difetti.
Inoltre se voi dovreste morire per un malaugurato caso *tutti i presenti toccano ferro* lui prenderà il vostro posto, diventando l’inquisitore principale (attenzione: dovete attendere qualche secondo prima di reincarnarvi nel doppio; se verrà ucciso in questi istanti voi morirete), inoltre perdete il Bonus Sopravvivenza.
Ho notato che il doppio, sebbene identico a voi, tende ad usare arti anche che voi non avete attivato.
Doppia Inquisizione ha anche un simpatico baco: per cause non ancora chiarite a volte il vostro doppio evoca a sua volta altri doppi, che evocano altri doppi.
Dategli una sola runa, e cercate di farlo diventare un’aura il prima possibile, in modo che non servano altre rune per potenziarlo in quanto è identico a voi (per lo meno, nel mio inquisitore se uppo doppio non cambia nulla, se non i malus di rigenerazione).
Nota dell'autore: sebbene non sia idiota quanto gli scheletri del GO tende a volte a rimanere imbambolato.
Modifiche per Doppia Inquisizione:
Bronzo:
Incentivo: Aumenta il valore attacco e difesa del doppio (consigliato)
Vigore: I punti vita del doppio vengono rigenerati leggermente.
Argento:
Pari: Il doppio riceve la specialità Inquisizione Sanguinaria.
Dominio: Il doppio riceve la specialità Supremazia astuta. (consigliato in quanto prenderà i vostri stessi bonus)
Oro:
Determinazione: La durata del doppio aumenta del 30%.
Compagno: Il doppio non scompare mai (aura). (consigliato, ovviamente!)


Attacco Fulmineo


Il vostro cavallo da battaglia insieme a Doppia Inquisizione!
L’inquisitore lancia diversi fulmini davanti a sé spazzando un’area conica.
Personalmente la ritengo quasi indispensabile, al di sopra di tutte le altre arti dell’inquisitore (a pari merito con Doppia Inquisizione).
Quest’arte è davvero molto utile se potenziata bene, per esempio con l’opzione succhiavita che trasforma tutti nemici nel raggio dei fulmini in potenziali pozioni!
Modifiche per Attacco Fulmineo:
Bronzo:
Dispersione: Aumenta l'angolo di efficacia. (consigliato)
Prolungamento: Aumenta la portata delle scariche elettriche.
Argento:
Paralisi: Riduce temporaneamente la velocità di movimento dei nemici colpiti. (consigliato)
Esitazione:Riduce temporaneamente la velocità d'attacco del nemico.
Oro:
Furto Vitale:Probabilità di assorbire i punti vita nemici. (consigliato)
Dinamismo: Aumenta la probabilità di colpi critici.


Polarità Inversa


Quest’ aura consente di riflettere i danni dalla distanza contro i nemici, cioè quei pochi che sfuggono alle vostre arti AOE. Molto utile, quando si è in mezzo ad arcieri/maghi (con i giusti potenziamenti, ovviamente!)
Modifiche per Polarità Inversa:
Bronzo:
Rimbalzo: Probabilità di riflettere anche i danni magici. (consigliato)
Sfera: Gli avversari a una certa distanza intorno all'Inquisitore vengono colpiti e danneggiati da piccole scariche elettriche.
Argento:
Contrattacco: Probabilità di riflettere i danni nei combattimenti ravvicinati. (consigliato)
Perfezione: Aumenta l'efficacia contro i danni dalla distanza.
Oro:
Sfruttamento: Ogni membro del gruppo riceve il 5% del danno destinato all'Inquisitore. (utilissimo soprattutto se si gioca con un gruppo che usa il widd in estremo, scherzo lol)
Evasione: Aumenta il valore difesa. (consigliato)


Spinta Furiosa:


L’avversario viene scagliato indietro, danneggiando tutti gli nemici eventualmente colpiti. NB: quest’arte è inefficace contro le creature spettrali, ciò la penalizza parecchio .
Questa è forse l’unica arte su cui potrete contare combattendo un boss, in quanto non è AOE, ma ha un bersaglio ben definito; in alternativa si può usare per divertimento (in quanto a parer mio non è fondamentale per le stragi) contro gruppi di mob.
Modifiche per Spinta Furiosa:
Bronzo:
Sferzata: Aumenta il raggio di Spinta Furiosa. (consigliato)
Sorpresa: Probabilità di tramortire temporaneamente i nemici.
Argento:
Trasmissione: Anche i nemici accanto al bersaglio vengono scagliati indietro. (consigliato)
Veemenza: Aumenta il danno inflitto. (consigliato)
Oro:
Lesione: Un colpo andato a segno riduce notevolmente i punti vita di base del bersaglio per un breve periodo. (lascio la scelta)
Caduta: Probabilità di disarmare gli avversari quando vengono scagliati indietro. (lascio la scelta)


Vortice Impetuoso


Ed eccoci all’ ultima arte dell’inquisitore: Vortice Impetuoso; E' una valida alternativa ad Attacco fulmineo, anche se, IMHO, non regge con quell'arte.
Tutto ciò che si trova nel raggio del vortice viene trascinato al centro e collide violentemente.
Modifiche per Vortice Impetuoso:
Bronzo:
Gravità: Aggiunge un danno bonus a Vortice Impetuoso.
Caos: Le collisioni tra i nemici infliggono più danni. (consigliato)
Argento:
Gorgo: Aumenta il raggio di Vortice Impetuoso. (consigliato)
Sfregio: Aggiunge un danno da sanguinamento.
Oro:
Gorgo: Aumenta il raggio di Vortice Impetuoso.
Intorpidimento: Probabilità di tramortire temporaneamente i nemici. (consigliato)


PS non dimenticate ovviamente il set di Deylen.
SPOILER (click to view)


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La guida è finita vi auguro buon divertimento se è stata utile a qualcuno.
Sono bene accette critiche, commenti, suggerimenti e pareri!

Edited by TSennar - 7/7/2009, 13:19
 
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Black_II
view post Posted on 1/1/2009, 22:40




Bravissimo!
I miei complimenti, una guida stupenda.

PROPONGO DI UTILIZZARE LO STESSO STILE PER OGNI GUIDA
 
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†Grove†
view post Posted on 1/1/2009, 23:28




La provo appena posso, sembra molto buona.
La cercavo proprio una guida per inquisitore!
 
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Black_II
view post Posted on 2/1/2009, 12:50




Ci vuole una guida-tipo per fare guide come quella xD
 
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†• Zac, Tag's Terror •†
view post Posted on 2/1/2009, 13:38




Bellissima,soprattutto l'impaginazione, complimentoni
 
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Naadir
view post Posted on 2/1/2009, 14:57




CITAZIONE (Black_II @ 2/1/2009, 12:50)
Ci vuole una guida-tipo per fare guide come quella xD

l'aveva fatta tempo fa Spammuel, la guida per le guide :rotfl:
 
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AnubisGuardian2
view post Posted on 2/1/2009, 15:14




Bella guida ^_^ bravo Tsennar.....ehehehehe 3 reclute 3 guide :P
 
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view post Posted on 2/1/2009, 17:02

Advanced Member

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Raukas
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2,521
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Dove la logica non esiste

Status:


Davvero complimentoni!
 
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[(Zack)]
view post Posted on 2/1/2009, 20:31




una bellissima e chiarissima guida sennar, davvero un ottimo lavoro! la disposizione delle immagini è grandiosa ^_^
 
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Erlik_Khan
view post Posted on 20/1/2009, 10:18




Ciao Tsennar...

Eccomi qui... Vediamo di scoprire su cosa sono in dubbio / disaccordo... :pff:

Sulle abilità principali sono d'accordo con te...

Ma io sto vedendo che contrattazione è una manna... Ok... non mi fa trovare i set ma anelli e tutto con più esp, find, e abilità... Qundi la mia idea era di prenderlo come una delle prime abilità... Tu mi dirai una follia... Ma posso assicurarti che con l'elfa tra anelli e tutto ho 40% find, 15% esp e una marea di punti abilità in più... e all'inizio direi sono oro...

Sono dubbioso su resistenza agli incantesimi... già l'aura ci aiuta... ed è buono... io non sapevo se disciplina guerriera davvero aumenta i punti dell'arte... da dicitura un punto all'arte dovrebbe aumentare il danno di 74 punti... che andrebbe ad influire sia vortice che fulmine ma a prova non funziona così... non so se è un bug o cosa...
 
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TSennar
view post Posted on 20/1/2009, 13:46




Ma l'inquo non ha percezione, cosa che serve per gran parte degli anelli di cui parli, inoltre consiglio di prenderlo solo che non è vitale per la build. Inoltre, se non vado errato disciplina guerriera influeza solo le arti melee, quindi l'inquo sanguinario.
 
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Erlik_Khan
view post Posted on 20/1/2009, 14:05




Ti garantisco che trovi molti anelli che non hanno bisogno di percezione...

Cme leggendo la descrizione di disciplina:
CITAZIONE
Disciplina Guerriera: Sblocca un terzo slot per le Arti di combattimento e riduce il tempo di ricarica delle combo. Aumenta leggermente il danno di tutte le Arti.

Con Arti pensavo fossero indicate sia quelle di combattimento che magiche... Magari ho interpretato solo male... :unsure:
 
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TSennar
view post Posted on 20/1/2009, 14:13




Che io sappia aumenta solo le melee e sblocca un terzo slot per il combo che io sappia...
 
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..::KrAtOs::..
view post Posted on 12/9/2009, 13:07




Tutto bene, piccolo consiglio. Fai una combo vortice + attacco fulmineo, invece di attacco fulmineo. Farai strage. Prima raggruppi tutti davanti a te e poi li ammazzi U_U.
 
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13 replies since 1/1/2009, 21:07   1996 views
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