Guardiano del Tempio, (modello Custode Devoto)

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Incantheru
view post Posted on 4/7/2009, 16:46




Introduzione


Il GDT è stato un pg molto sottovalutato, l'aspetto fusione antica utilizza il braccio per attaccare dalla distanza e l'aspetto fonte energetica utilizza attacchi di massa. Il GDT che vi propongo io invece è uno per il corpo a corpo.
Il GDT per il corpo a corpo che io ho progettato utilizza solo ed esclusivamente le arti della specialità custode devoto, ma come vedrete dalla guida, non ne avrete quasi mai bisogno (a parte le aure:sempre attive).


Stile di Combattimento


Questo GDT usa uno stile veloce e potente, lo ho strutturato in modo che killasse i nemici in modo rapido e preciso, e vi posso assicurare che ci riesce. Grazie al giusto equilibrio di abilità ed arti da combattimento, riuscirete tranquillamente ad entrare in mischia, senza timore di essere uccisi.


Abilità e Attributi


Come attributi io consiglio di dare tutti i punti a forza e poi dal livello 50 in su iniziate a dare qualche punto anche a vitalità. Le abilità da scegliere sono:

1) Concentrazione custode devoto: da tenere alta; diminuisce il tempo di rigenerazione delle arti, permette di mettere un maggior numero di rune senza penalità ed in più permette modifiche alle arti.
2) Dottrina tattiche: indispensabile! Da maxare il più possibile, aumenta il danno di qualunque arma equipaggiata e in più aumenta la probabilità di colpi critici.
3) Spade: medio, serve per non avere malus sulle spade e aumentare la velocità d'attacco, in più permette di usufruire di alcuni bonus per le spade.
4) Dottrina corazze: medio, serve per aumentare la corazza e non avere malus sulla rigenerazione, scegliete voi se tenervi leggero con buona rig. o pesante con rig. discreta.
5) Costituzione: medio, il problema principale del GdT è la vita, alzate un pò la costituzione e lo risolverete.
6) Dottrina Energia Protettrice: medio,con il mio GdT tento sempre attivo il velo di energia-T e quest'abilità ne aumenta l'energia e i danni che può sostenere.
7) Dottrina della velocità: medio anch'esso, serve per aumentare il valore attacco e il valore difesa ed in più aumenta la velocità di corsa.
8) Concentrazione: livello 1, con il GdT non avrete problemi di rigenerazione quindi quest'abilità serve solo per poter utilizzare il velo di energia-T in contemporanea con lo Stato d'allerta.
9) Riflessi da combattimento: medio; aumenta la probabilità di schivare gli attacchi nemici.
10) Tenacia: medio; da' un bonus alla corazza.


Arti di Combattimento


Io utilizzo tutte le arti della specialità custode devoto, ma come vederete di seguito, non ne avrete mai il bisogno di utilizzarle, se non per divertimento o contro i boss.

a) Estensione bellica: solo una runa, perchè il danno è proporzionale al danno dell'arma. Sarà un'arte da non usare mai, ma solo da tenerla selezionata, perchè se sceglierete il potenziamento doppio attacco colpirà due volte anche senza utilizzarla,in questo modo killerete in modo molto più veloce ed infliggerete il doppio dei danni.
Estensione bellica è da potenziare con:
- Doppio attacco: come ho spiegato prima aumenta la probabilità di eseguire un doppio colpo, anche senza utilizzare l'arte.
- Impedimento o Efficienza: scegliete voi, io non uso mai l'arte. Il primo diminuisce la probabilità che l'avversario schivi l'attacco, efficienza diminuisce il tempo di rigenerazione; io suggerisco impedimento.
- Doppio attacco:stessa identica cosa del primo potenziamento

b) Colpo consacrato: da alzare molto, non vi preoccupate per la rigenerazione perchè è un'arte che dovrete utilizzare solo contro boss oppure in GvG. Fa molti danni ed in più converte una buona percentuale del danno fisico nella parte in cui il nemico è più vulnerabile (es: da fisico il 60% del danno diventa danno da fuoco).
Colpo consacrato è da potenziare con:
-Trasformare: aumenta il danno convertito del 30%; vi assicuro che il danno aumenta in modo spropositato.
- Fiducia: l'unico difetto del colpo consacrato è che colpisce raramente, scegliete fiducia e dormirete sogni tranquilli.
-Potenza o Impatto: scegliete voi. Potenza aumenta i danni inflitti, impatto aumenta la probabilità di infliggere una ferita profonda.

c) Velo di energia-T: da maxare, se aiutato dalla Dottrina Energia Protettricie trattiene un sacco di danni e se lo potenziate in modo giusto i danni li fa anche ed in più l'energia dello scudo si rigenera mentre combatti! In due parole? "Seconda vita"!
Il Velo di Energia-T è da potenziare con:
- Danneggiamento: infligge danni algi avversari vicini,all'inizio il danno è basso e può sembrare inutile ma con più rune aggiungerete più danno farete ed arriverete al punto di uccidere i nemici normali solo passandoci accanto.
- Ricarica: permette che il Velo ricarichi la sua energia mentre si combatte.
- Energia o Riflessione:
A voi la scelta; con Energia aumenterete l'energia del Velo e con Riflessione avrete la probabilità di riflettere i danni magici.

d) Stato d'allerta: maxata al massimo, non preuccupatevi della rigenerazione perchè con il terzo potenziamento diventerà un'aura! Aumenta in modo notevole attacco e difesa.
Lo stato d'allerta è da potenziare con:
- Offensiva o Difensiva: a voi la scelta; la prima aumenta in modo considerevole il valore d'attacco, la seconda il valore difesa. Questo GDT è orientato molto verso l'attacco quindi io consiglio Offensiva!!
- Contrattacco o Riparazione: anche qui a voi la scelta, con la prima avrete la probabilità di riflettere i danni nei combattimenti ravvicinati, con la seconda avrete una limitata rigenerazione dei punti vita.
- Permanenza:rende Stato D'allerta un'aura! L'unico difetto è che diventando un'aura i valori di attacco e difesa si dimezzeranno.

e) Arpioni mortali: basso; io la aumento solo quando trovo le rune e la uso solo per sfizio e divertimento, oppure per poter sparare con il braccio dalla distanza (con estensione bellica e colpo consacrato non si può). Utilizzando quest'arte vederete che dal GdT partono delle spine che colpiscono tutti i nemici nelle vicinanze, con un danno però davvero basso (che però unito a quello del velo di Energia-T inizia a essere interessante).
Gli Arpioni mortali sono da potenziare con:
- Vendetta: il GDT infligge più danni quando è ferito, dato che gli arpioni tolgono poco almeno con questa opzione qualche danno in più farete.
-Ustione o Occultismo: a voi la scelta; con Ustione infliggerete danni da fuoco, con Occultismo danni da magia.
-Stoccata o Ferimento: con la prima, gli Arpioni colpiranno ripetutamente, con la seconda c'è una grande probabilità di infliggere una ferita aperta (danno prolungato)




[realizzata da Nelkhael]
 
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